Se former aux soft skills grâce au potentiel immersif de la réalité virtuelle

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Jusqu’à quel point la réalité virtuelle est-elle en train de révolutionner la formation professionnelle, et en particulier l’apprentissage des soft skills ? Réponses avec Matthieu Bracchetti, fondateur et CEO de Virtual Rangers. 

La réalité virtuelle est considérée aujourd’hui comme une excellente alternative – voire aussi un outil complémentaire – aux formations classiques dans le secteur professionnel.

Matthieu Bracchetti, CEO

Matthieu Bracchetti : « La révolution de la réalité virtuelle dans la formation professionnelle est lancée. Nos serious games sont conçus pour répondre aux besoins des différents secteurs d’activités (hospitaliers, culturels, industriels…) et pour différents types d’apprentissage dont celui des soft skills. Avec la réalité virtuelle, nous pouvons immerger les utilisateurs dans un monde fictif ultra-réaliste où ils doivent faire face à des situations stressantes, dangereuses, voire mortelles sans qu’ils ne prennent le moindre risque. La force de la réalité virtuelle dans la formation professionnelle est de permettre aux collaborateurs de devenir acteurs de leur formation, améliorant ainsi leur mémorisation et leur concentration. Les bénéfices pour les entreprises sont réels avec une nette amélioration de l’efficacité des salariés, une productivité accrue et une meilleure rentabilité. Quant aux salariés, ils s’épanouissent beaucoup mieux dans leur travail. »

Se former aux soft skills

Dans le monde professionnel, on se rend compte de plus en plus de la nécessité de former les collaborateurs aux soft skills (prise de parole en public, gestion du stress, gestion du temps et des priorités, gestion des conflits, gestion des émotions, etc.). Matthieu Bracchetti commente : « Ces compétences – qui sont pourtant essentielles en entreprise – ne s’apprennent malheureusement pas à l’école. Les collaborateurs se retrouvent dès lors directement confrontés à une problématique à partir du moment où ils transposent leurs peurs ou leurs difficultés personnelles sur leur lieu de travail. Prenons l’exemple d’un collaborateur qui rentre dans une situation de conflit avec son patron ou l’un de ses collègues. En étant dans l’incapacité de gérer cette situation, il va la subir. Or, on sait qu’une mauvaise gestion d’un conflit augmente fortement le risque qu’un collaborateur tombe en burnout ou en dépression, tout simplement parce qu’il n’aura jamais été prêt à vivre une telle situation et à y réagir correctement. »

Les premiers modules

Pour pouvoir développer son projet de modules des soft skills, Virtual Rangers a créé des partenariats avec l’Ecole Nationale d’Ingénieurs de Metz (ENIM), EDF, Arcelor Mittal, l’Université de Lorraine et l’Université du Luxembourg. Les deux premiers modules de soft skills sont axés sur la prise de parole en public et la gestion du stress.

Il y a environ 2 ans, Matthieu Bracchetti a dû lui-même faire un pitch devant un public de 4 000 personnes. Il s’y est donc préparé grâce à la conception d’un module de prise de parole en public. Il nous explique : « Aujourd’hui, si on veut se former à la prise de parole en public, on fait généralement appel à un coach. Malgré l’entraînement et les répétitions, on ne sera jamais prêt physiquement à se retrouver devant un public de 4 000 personnes… Au moment de monter sur scène, le stress nous gagnera. Et c’est là que la réalité virtuelle vient parfaitement se greffer au travail du coach pour que l’utilisateur puisse se projeter de façon réaliste dans un tel univers et qu’il soit réellement prêt le jour où il devra se retrouver devant un vrai public. Dans notre module, nous avons fait exprès de perturber le pitch (micro qui ne fonctionne pas, problème de défilement des slides, personnes qui parlent dans le public…) pour déstabiliser au maximum l’apprenant. »
 
Créé en partenariat avec l’ENIM, le module de gestion du stress de Virtual Rangers propose des mises en situation ultra-stressantes où le collaborateur est placé devant une ligne de production. Matthieu Bracchetti : « Face à un problème rencontré dans la ligne de production, l’utilisateur doit prendre des décisions et réagir très rapidement : tirer une sonnette d’alarme, remonter l’information à sa hiérarchie, etc. On se rend compte que lorsque l’on met l’utilisateur face à un énorme challenge, il va se laisser naturellement déborder par ses émotions. Il est donc toujours intéressant de voir comment un collaborateur va réagir dans une situation de stress intense : quels sont ses réflexes ? Suit-il correctement les procédures ? Etc. »

Déjà prêts, ces deux modules feront l’objet de tests dans les mois à venir. Virtual Rangers collaborera avec l’Université du Luxembourg et l’Université de Lorraine pour obtenir un grand pool de testeurs parmi les étudiants. La sortie des modules est prévue pour décembre 2021.

De futurs projets ?

D’autres modules de soft skills verront le jour, notamment en partenariat avec le SCRIPT (Service de Coordination de la Recherche et de l’Innovation pédagogiques et technologiques) de l’Université du Luxembourg et avec l’ENIM. « Avec l’ENIM, nous sommes en train de réfléchir au développement de modules de soft skills qui permettront l’acquisition de compétences sociales et relationnelles. Mais cela reste très difficile de recréer en réalité virtuelle des scènes du quotidien avec un tel réalisme (sous la forme d’un film d’animation) où l’on fait intervenir des émotions, des échanges entre personnes ou des conflits. Pour arriver à obtenir en 3D des détails visuels aussi précis, cela prend beaucoup de temps et forcément les coûts de production augmentent. La solution serait de passer par des solutions filmées. Le problème majeur, c’est que l’interaction est moins forte, parce que l’utilisateur devient spectateur et non acteur de sa formation. », nous explique Matthieu Bracchetti. « Pour l’instant, nos modules de soft skills ciblent l’acquisition de compétences personnelles. La suite logique est de pouvoir proposer un jour des serious games multijoueurs où les utilisateurs pourront par exemple se connecter dans une même scène virtuelle alors qu’ils se trouvent dans des pièces différentes. Techniquement, nous pouvons déjà créer ce type de serious games mais la scénarisation est très compliquée et cela prend beaucoup de temps. », ajoute-t-il.

Nous avons reçu des demandes de plusieurs entreprises pour créer des modules de soft skills qui serviront au recrutement de managers.

Projet VR et facteurs de réussite

Les éléments clés essentiels à la réussite de tout projet en réalité virtuelle (y compris pour les modules d’apprentissage des soft skills) sont :

  • Le réalisme et la précision des détails visuels.
  • La scénarisation et la conception du serious game. Matthieu Bracchetti : « Il ne suffit pas de placer l’utilisateur dans un environnement 3D pour qu’il soit complètement absorbé par l’histoire. La scénarisation est l’une des clés de la réussite d’un serious game… Il faut penser au fil conducteur de l’histoire, à la progression lente des scènes, aux éléments qui attirent l’oeil, au bruitage… Il faut savoir qu’un énorme travail de scénarisation est réalisé en amont du développement d’un serious game. Il en est de même pour sa conception. La réalité virtuelle est aujourd’hui l’expérience immersive qui permet de pousser l’expérience utilisateur à son niveau le plus haut car il faut penser à tout : où la personne va regarder, la manière dont elle va déposer son regard, si ses gestes sont lents ou rapides, etc. Ce qui est important aussi dans la conception d’un serious game, c’est la progression de l’utilisateur dans le monde virtuel. Nous devons penser à tous les scénarios possibles pour ne pas laisser l’apprenant faire ce qu’il veut et qu’il reste « bloqué » dans une action ou une scène. C’est pourquoi l’utilisateur est toujours orienté et « dirigé » de façon très subtile dans le module. »
  • L’optimisation des modèles 3D. Matthieu Bracchetti : « Nous avons ajusté nos process et nos méthodologies pour pouvoir proposer une expérience immersive agréable aux utilisateurs, avec une attention particulière portée sur la netteté des images ainsi que la réduction des risques de nausée ou de maux de tête. »
  • Des scénarios générés de façon aléatoire par une intelligence artificielle. Matthieu Bracchetti : « Le collaborateur pourra ainsi vivre des expériences différentes dans un même module. Le décor virtuel dans lequel il évoluera sera identique mais les actions à réaliser seront différentes. »
  • La collecte et l’analyse des données liées aux comportements de chaque utilisateur. Matthieu Bracchetti : « Les collaborateurs ont la possibilité de s’entraîner autant de fois qu’ils le désirent en fonction des objectifs à atteindre. Une fois le module terminé, ils reçoivent une note ainsi qu’un bilan détaillé de ce qui allait, ce qui n’allait pas et les pistes d’amélioration pour qu’ils puissent progresser dans l’acquisition de leurs compétences. »

Le potentiel de la Mixed Reality

L’avenir est à la combinaison de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. On appelle cela la Mixed Reality (MR). « Pour l’instant, il n’y a rien de mâture sur le marché mondial, mais nous suivons cela de très près. Grâce à cette nouvelle technologie, l’expérience immersive des utilisateurs va devenir encore plus incroyable. Le port des lunettes de Mixed Reality (plus fines, plus légères et plus transparentes) permettra à la fois d’immerger l’utilisateur dans un environnement virtuel et de superposer des informations en réalité augmentée. Grâce à ces lunettes innovantes, l’utilisateur va donc pouvoir changer en temps réel et à « l’infini » l’environnement virtuel autour de lui. », s’enthousiasme le jeune entrepreneur.

Les entreprises avec lesquelles nous travaillons régulièrement (Centre Hospitalier de Luxembourg, Hôpitaux Robert Schuman, Arcelor Mittal…) se sont rendus compte du potentiel immersif de la réalité virtuelle pour former leurs collaborateurs.

Copyright photos : Virtual Rangers.

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